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Myths & Legends est un jeu d'Action-Aventure et de Dongeon Crawler développé par Chaos Ltd. et édité sur Nintendo Switch, Xbox One et PC le 15 décembre 2021. Le jeu possède un style d'art très spécial, mélangeant environnements 3D et dessins très réalistes, la plupart du temps pour les personnages. De plus, l'univers du jeu est beaucoup inspiré de la saga de romans Fablehaven, écrite par Brandon Mull. L'histoire du jeu se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale, durant les années 1940s exactement. Partout dans le monde, des créatures fantastiques et merveilleuses côtoient les humains à tous les jours, mais ceux-ci ne s'en rendent pas compte, car leurs yeux sont « fermés ». Néanmoins, certaines personnes sont capables de les voire et développent des métiers dans ce sens pour tirer profit de la situation, tels que maître des potions, magiciens, chasseurs de monstres, entres autres. Néanmoins, ces métiers se font toujours sous couverture.

Histoire

Prologue

Le prologue est constitué uniquement d'une cinématique, mais cette cinématique (entrecoupée néanmoins de quelques Quick Time Events) est très, mais alors très longue. On y voit le conseil des peuples fantastiques, présidé par les Eldars, dont ceux présents parlent et délibèrent sur Le Traité (oui, c'est son nom), le fameux traité de paix avec les hommes, selon lequel toute créature autre qu'humaine doit passer inaperçue. Certains ne voient pas ce traité comme une bonne chose, dont le roi Orc Zorgol, qui quitte l'endroit en annonçant que le jour viendra où il brisera ce traité.

Chapitre premier, Révélations

Le premier chapitre débute en présentant le protagoniste, Henry, dans sa détresse la plus profonde. En effet, on apprend par un monologue intérieur qu'il est orphelin et qu'il vient de fuguer de chez ses grands-parents qui l'avaient pourtant recueilli à la disparition de ses parents. La raison est simple : Henry y était maltraité et battu. Errant dans les ruelles de New-York avec Allen, son seul ami et vagabond comme lui, il lit les grands titres de journaux perdus sur le sol et apprend que la guerre gronde de l'autre côté de l'océan.

Quelques jours plus tard, d'autres journaux annoncent que les États-Unis entrent en guerre contre le Japon et contre l'Allemagne car les japonais ont attaqués la base navale américaine de Pearl Harbor. Henry et Allen voient alors une affiche qui encourage les jeunes à s'enrôler dans l'armée, se qu'ils décident de faire. Malheureusement pour eux, ils se font refusés à cause de leur âge. S'entêtant, ils mentent sur ce détails, mais leur stratagème est découvert et Henry se fait amené par des hommes bizarres.

Dans la salle où Henry a été amené, un vieil homme se présente et lui dit qu'il s'appelle Matrok. Il lui révèle alors la vérité : Il est le fils de la dernière impératrice Eldar. Henry refuse d'y croire, mais Matrok dit alors des mots incompréhensibles qui provoquent une forte douleur chez l'adolescent. Lorsqu'elle passe, Henry a le souffle coupé lorsqu'il réalise que les hommes qui l'ont amené sont en fait des Golems, des êtres fait de terre, d'argile et de végétaux. Il réalise aussi qu'il a lui-même changé, se rendant compte qu'il a les oreilles pointues et des cheveux très longs.

Allen arrivant, il montre à Henry ce qui lui cachait : il est un Satyre. Lorsque Henry se remet enfin des chocs qu'il a reçu, Matrok lui explique alors la situation des créatures mythiques et magiques dans le monde. Il lui raconte aussi l'histoire de son propre peuple, les Eldars. Enfin, il lui annonce qu'en tant qu'héritier, il a le devoir de retrouver et de protéger les dix Sanctuaires du Savoir dispersés à travers le monde contre les mauvaises mains. En effet, ces lieux légendaires, construits par les Eldars pour conserver leurs connaissances très avancées sont déjà en train d'être recherchés par le général Fritz, un assistant du Tyran de l'Allemagne. Après que Matrok leur aient présenté Tess, une jeune semi-sirène, le petit groupe décide de se lancer dans la quête des Sanctuaires.

Chapitre deuxième, Le lion

S'infiltrant comme conseillé par Matrok dans le manoir d'un homme qui avait découvert le monde caché et qui est devenu un passionné des Eldars, nos héros recherchent des indices sur l'emplacement du premier Sanctuaire du Savoir. En effet, le propriétaire du manoir, Mortimer Green, est obsédé par les Sanctuaires du Savoir et collectionne tout ce qu'il peut trouver pour s'aider dans leur recherche. Son bureau devient donc à la fois une mine d'or et à la fois comme une botte de foin où l'on enfonce une aiguille, car Henry, Allen et Tess se rendent compte qu'il n'y a pas tant que ça d'informations sur les Eldars, ce qu'ils trouvent étrange. 

Néanmoins, continuant à chercher et à mettre le bureau de Mortimer sans dessus-dessous, Henry fini par trouver un étrange parchemin couvert de poussière marqué de deux runes elfique et fermé à clé. Il s'étonne lui-même en se rendant compte qu'il est capable de lire cette écriture. Il se rend donc compte que les deux runes sont en fait deux représentations différentes du mot savoir, ce qui rend lui et ses amis nerveux. Serait-ce l'indice tant espéré ?

Trouvant la clé cachée dans un tiroir de la pièce, Allen ouvre le parchemin. Lui et Henry sont déçus lorsqu'ils voient qu'il n'y a qu'une peinture de lion sur le parchemin. Cependant, Tess l'arrache des mains de Allen et explique à ses amis que chaque pays possède un animal comme symbole. Examinant le lion pendant un moment, elle se frappe le front en s'écriant que le lion est le symbole de l'Angleterre. Ils en viennent à la conclusion que le premier Sanctuaire du Savoir doit donc se trouver quelque part en Angleterre. Fort de cette découverte, il n'entende cependant pas le maître du manoir revenir chez lui. Lorsqu'ils entendent ses pas, il entre dans sa demeure et se dirige vers l'étage, là où ils sont. Le petit groupe fuit donc par la fenêtre du bureau en apportant avec lui le fameux parchemin.

Quelques jours plus tard, Henry, Allen et Tess tentent de trouver un transport vers l'Angleterre, mais leurs recherches demeures infructueuses, car c'est la guerre en Europe. Demandant conseil à Matrok, celui-ci leur dit qu'il a un ami éleveur de dragons près de Boston. Trouvant cette « ferme » cachée après s'être perdu plusieurs fois, le petit groupe rencontre Grigory Gelbero, l'éleveur de dragon et maître de la place. Il déclare qu'il est flatté de pouvoir aider le fils de Analeor, la dernière impératrice Eldar. Il glisse même à Henry qu'il a failli avoir une aventure avec sa mère, ce que celui-ci prend assez mal. Quoi qu'il en soit, Grigory offre un dragon à chacun et leur explique les bases du vol de même qu'il leur montre comment prendre soin de ces créatures avant que nos héros ne prennent congé en s'envolant vers leur prochaine destination.

Chapitre troisième, Le cercle de pierre

Gameplay

Peuples fantastiques et créatures

Nom Description Illusions Particularités
Elfes Les elfes, peuple encore plus ancien que les humains, se divisent en plusieurs grandes familles. La plus vieille est les Eldars, qui ont décidés de conserver tout le savoir du monde ancien dans leurs Sanctuaires. Il y a aussi les Elfes Sylvains, les plus communs. Ceux-ci ont les cheveux blonds. Enfin, il y a les elfes noirs, plus rares, qui ont quant à eux une chevelure noire.  Aucunes Possèdent un immense savoir et sont immortels.
Fées Les fées sont des petites créatures magiques qui vivent en groupe, chacun de ces groupes dirigés par une reine. Contrôlant souvent la magie d'un élément, on peut voir par exemple des fées des forêts, qui contrôlent les plantes, des fées d'eau, qui contrôlent l'élément aquatique, des fées de souffre, qui contrôlent le feu, entre autres. Il est à noter que les fées sont quelque peu narcissiques et facilement jalouses. Papillon, petits oiseaux, libellules Contrôlent des éléments
Satyres Les satyres sont en quelque sorte des hommes-boucs. En effet, ils ont le bas des jambes poilus et des sabots à la place des pieds, de même que des cornes sur la tête. Ils ont la réputation d'êtres très bavards et pas très intelligent. Aucunes Sont très connaisseurs musicalement
Orcs Les orcs sont des hommes parfois verts, parfois bleu-gris. Grossiers, ils sont toujours très fort avec une machoîre prédominante. De plus, ils peuvent êtres un peu obèses. Hommes Sont très sournois
Drakkens Les drakkens sont des êtres qui ont la même apparence que les hommes. Néanmoins, ils sont capable de se transformer en créatures similaires aux dragons, qui serait leur véritable apparence dit-on. Il est à noter que les drakkens sont un peu tête en l'air bien que très fort. Hommes Possèdent deux formes
Scargots

Les scargots sont des espèces d'hommes escargots. Ce sont donc tout simplement des escargots à taille et à forme humaine. À cause de la taille de leur cerveau, ils ont de la difficulté à se rappeller de quelque chose. De plus, à cause de leur nature d'escargot, ils se déplacent très lentement

Hommes Sont très lents
Sylves Les sylves sont des arbres vivants et qui sont capable de se déplacer. Peuple très ancien, la majorité de leur membres sont très sages. Ils ont aussi une grande connection avec la nature, mais ce déplacent et parlent très lentement. Arbres Contrôlent la nature
Homoncules Les homoncules sont des êtres minuscules qui sont presque invisible à l'oeil nu (en tout cas pour des êtres humains). Espiègles, ils s'introduisent dans les maisons pour se nourrir dans les cuisines, se faisant passer pour des souris. Souris Sont très rapides
Sirènes
Amazones
  • Elfes : Les elfes, peuple encore plus ancien que les humains, se divisent en plusieurs grandes familles. La plus vieille est les Eldars, qui ont décidés de conserver tout le savoir du monde ancien dans leurs Sanctuaires. Il y a aussi les Elfes Sylvains, les plus communs. Ceux-ci ont les cheveux blonds. Enfin, il y a les elfes noirs, plus rares, qui ont quant à eux une chevelure noire. Les elfes sont un des seuls peuples qui ne se cachent pas sous des illusions.
  • Fées : Les fées sont des petites créatures magiques qui vivent en groupe, chacun de ces groupes dirigés par une reine. Contrôlant souvent la magie d'un élément, on peut voir par exemple des fées des forêts, qui contrôlent les plantes, des fées d'eau, qui contrôlent l'élément aquatique, des fées de souffre, qui contrôlent le feu, entre autres. Les fées dont quelque peu narcissiques et l'illusion qui les cachent leur fait prendre la forme de papillon.
  • En cours...

Personnages

Nom Description Peuple Capacités Spéciales
Henry Robin Henry, 15 ans, est l'héritier des Eldar, bien qu'il ne soit Eldar qu'à moitié, son père étant humain. En tant qu'héritier, il a le devoir de retrouver les 10 Sanctuaires du Savoirs construit par son peuple et de les protéger des mauvaises mains. Un peu tête en l'air, il est néanmoins courageux et prêt à tout. Eldars Peut déchiffrer les inscriptions de runes des Eldars.
Tess Lam Tess, 14 ans, rencontre Henry lorsque le magicien Matrok le lui présente. Depuis cette rencontre, elle est tombée sous le charme du jeune homme et le suit partout où il va. Elle est très intelligente, mais perd tous ses repères lorsqu'elle est en présence ou en possession de quelque chose qu'elle trouve mignon. Sirènes Peut respirer sous l'eau et nager plus rapidement grâce à sa nature de sirène.
Allen Ford Allen, 16 ans, était le seul ami de Henry avant qu'il apprenne qu'il est un semi-Eldar. Néanmoins, ne sachant pas comment son ami réagirait, Allen lui cachait toujours sa nature de Satyre. Lorsque Matrok révèle ce qui se passe, Allen suit Henry et leur nouvelle amie Tess dans leur aventure en quête des Sanctuaires du Savoir. Satyres Peut jouer de sa flûte, ce qui endors les ennemis à proximités.
Violet Bush Violet, 15 ans, est une jeune fille très rebelle. Elle rejoint le groupe de Henry après qu'ils aient découvert le premier Sanctuaire en Angleterre. Aimant taquiner les autres, elle ne suporte cependant pas que l'on se paie sa tête. Amazones Aucune cible ne peut échapper aux flèches de son arc.

Lieux

Les Sanctuaires du Savoir

  1. Le Sanctuaire de Pierre Ce Sanctuaire du Savoir est situé en Angleterre. Après avoir découvert plusieurs indices qui mènent vers Stonehenge, le cercle de pierre, nos héros découvrent l'artéfact servant de clé pour le sanctuaire enfouie dans les environs. De retour à Stonehenge, ils découvrent que la clé, lorsqu'elle est mit au soleil de 15h exactement, lance un sort magique sur les pierres du cercle et provoque une réaction en chaîne qui termine par ouvrir un tunnel au milieu du cercle. Ce tunnel mène jusqu'au sanctuaire qui se trouve sous-terre.
  2. Le Sanctuaire de L'Eau : Ce Sanctuaire du Savoir est situé sur l'île de Pâque. Après avoir examiné plusieurs fois les statues étranges qui se retrouvent sur l'île, nos héros découvrent que comment les humains voient ces statues n'est qu'une illusion. En effet, leur véritables apparences sont les grands Eldars des temps anciens. Fort de cette découverte, Henry et ses amis continuent leurs recherches et finissent par découvrir l'artéfact servant de clé dans une cavité d'une des statues. La clé a une représentation d'un empereur Eldar gravée sur elle, ce qui indique aux héros que la porte du sanctuaire devrait se trouver près de la plus grande des statues de l'île. Voyant que ça ne marche pas durant la journée, ils reviennent durant la nuit. À la lumière de la lune, la clé envoie un sortilège sur la statue qui prend vie. La statue montre alors à Henry que ce qu'ils cherchent se trouve sur le bord de la mer près d'un rocher en or. Utilisant la clé une nouvelle fois, ils voient alors un portail émerger des eaux, un portail qui les mènent alors à ce sanctuaire, qui s'avère être un sanctuaire sous-marin.
  3. Le Sanctuaire de la Lumière : Ce Sanctuaire du Savoir est situé au Pérou. Après avoir trouvé des indices qui mènent vers le Machu-Picchu, Henry et ses amis découvrent en explorant la citée que ce n'est pas une ancienne cité Inca, mais une ancienne citée Eldar. Cherchant avec plus d'entrain, ils découvrent la clé dans une des chambres fortes cachées de la ville. À suivre...

Ennemis

Boss

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