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Crystalbow
CrystalBow
Pas de discription (pour l'instant)
Développeur(s) MysticalGames
Publié par MysticalGames
Plateforme(s) PC
Genre(s) MMORPG, action
Date(s) de Sortie
2 novembre 2021
Série Crystalbow
Successeur Crystalbow : Cataclysm (DLC)

Crystalbow est un MMORPG de Fantasy développé par MysticalGames, studios de jeux québécois basé à Montréal et fondé par HyperSam. Sortit le 2 novembre 2021 en exclusivité sur PC, le jeu est une sorte de mélange entre les franchises World of WarcraftWarhammer et Dungeons & Dragons. Comme dans tous les MMORPG de Fantasy, le joueur commence par créer un personnage de façon très détaillée, commençant par son apparence et allant jusqu'à sa personnalité et son historique, même son background. Ensuite, le personnage est lancé dans l'Univers de Crystalbow, Antaros, et prend part à des aventures les plus rocambolesques les unes que les autres.

L'univers d'Antaros, extrêmement détaillé, possède une immense histoire s'étendant sur des milliers d'années. Depuis la création du monde par les dieux jusqu'à la période où prend place le jeu, en passant par les grands événements comme les grandes guerres, les périodes sombres de maladies, la ligne du temps est très longue. De nombreuses races et communautés se côtoient dans cet univers, de même que de nombreuses créatures et animaux, présentant une vaste diversitée.

GameplayModifier

Après avoir créé son personnage, le joueur est lancé dans le monde, à différentes places selon la race du personnage. Ensuite, le principe général consiste à effectuer des quêtes qui sont des variations scénarisées de « tuer X monstres », « ramener Y objets », « aller rencontrer ou parler à Z » (il existe quelques exceptions). Tuer des monstres et faire des quêtes rapporte de l’expérience (au niveau maximum, les quêtes ne rapportent plus que de l’argent et réputation). Au bout d’un certain nombre de points d’expérience gagnés, le joueur gagne un niveau et ses caractéristiques augmentent, de même que sa puissance, ses caractéristiques et ses points de vie. Outre l’expérience, les quêtes récompensent également le joueur en équipement, réputation et en argent.

Les quêtes sont incorporées dans le jeu, les maîtres du jeu ne peuvent en rajouter, mais ils peuvent réguler la réinitialisation et la temporisation de l’accessibilité des quêtes. Les quêtes sont rajoutées via des patchs délivrés par la société créatrice du jeu. Il n’existe aucune quête principale dans Crystalbow. Il existe une multitude de petites quêtes qui s’enchaînent successivement afin de faire monter le niveau de plusieurs joueurs en même temps, ces quêtes délivrent petit à petit un scénario précis sur chaque parcelle de l'univers d'Antaros, de l’Outreterre et de et des autres plans. Une multitude de scénarios s’entrecroisent donc, il n’y a pas une seule trame principale, contrairement à des RPG mono-joueurs tels que Final Fantasy, ou The Elder Scroll. Il n’y a donc pas de « fin du jeu » à proprement parler. C'est du pur MMORPG.

Il est nécessaire de différencier les personnages joueurs (PJ) des personnages non-joueurs (PNJ). Les personnages joueurs sont les avatars des joueurs. La couleur du nom d’un PJ peut varier (bleu, vert, jaune ou rouge) selon la faction, l’endroit, et le statut de combat de celui-ci. Les PNJ sont les personnages qui peuvent seulement interagir avec les personnages joueurs grâce aux scripts ou à l’intelligence artificielle (IA).

On distingue les PNJ amicaux (dont les noms sont affichés en vert) des PNJ hostiles (principalement les PNJ de la faction opposée et les monstres) dont le nom est en rouge. Il y a également des PNJ neutres dont le nom est jaune. Les PNJ dans les capitales et les villes peuvent vendre et acheter des marchandises, former le personnage selon sa classe et ses professions, lui donner des quêtes, le relier à l’hôtel des ventes (les joueurs y vendent leurs objets aux enchères), et lui fournir tous les services qui sont nécessaires dans le jeu. Certains offriront simplement un conseil ou un peu d’histoire, alors que d’autres défendront la ville contre d’éventuels envahisseurs.

HistoireModifier

Le monde d'Antaros est actuellement à son sixième Âge. Bien entendu, les cinq précédents ont eu leur lot d'événements qui ont changé sa face pour donner ce qui existe aujourd'hui.

Article dédié : Crystalbow/Histoire.
Histoire

Races jouablesModifier

Une visite dans l'une des plus grandes cités de l'univers, que ce soit M'Tara ou la cité libre d'Amastacia, submerge les sens. On y entend des discussions dans de multiples langues. Les odeurs des différentes cuisines culturelles se mêlent aux émanations des rues bondées et des conditions sanitaires déplorables. Les bâtiments de diverses architectures et styles se côtoient et indiquent les origines variées des habitants. Et les gens eux-mêmes – des personnes de tailles, de formes et de couleurs différentes, habillées dans divers styles bariolés – représentent différentes races, des petits halfelins et robustes nains aux elfes sveltes et majestueux se mélangeant avec de nombreuses ethnies humaines.

Les humains sont les personnages les plus fréquents, mais ils vivent et travaillent aux côtés de nains, elfes, halfelins et d'innombrables autres espèces fantastiques. Il y a donc de nombreuses races habitant l'univers. Néanmoins, seules celles dont les individus sont attirés vers le bien ou la neutralité peuvent êtres jouées par le joueur.

  • Humains : Ambitieux, parfois héroïques, mais toujours confiants, les humains sont capables de travailler ensemble pour atteindre des objectifs communs, ce qui fait d’eux une puissance à ne pas négliger. Ils ont une espérance de vie réduite par rapport aux autres races, mais leur énergie sans limites et leurs passions leur permettent d’accomplir beaucoup de choses malgré leur brève existence.
  • Elfes :  Grands, nobles et souvent hautains, les elfes à la longue espérance de vie sont les maîtres subtils de la nature. Ils excellent dans les arts magiques et utilisent souvent leur lien inné avec la nature pour inventer de nouveaux sorts et fabriquer de merveilleux objets qui, comme leurs créateurs, semblent presque hors d’atteinte des ravages du temps. Les elfes forment une race secrète et souvent introvertie, qui donne parfois l’impression d’être imperméable aux suppliques d’autrui. Ils se divisent aussi en de nombreuses sous-races.
  • Demi-elfes : Les demi-elfes oscillent souvent entre les deux mondes de leurs parents et mêlent la grâce aux contradictions. Leur héritage dual et leurs dons naturels en font de brillants diplomates et de bons émissaires de la paix, mais ils se laissent souvent envahir par une immense mélancolie et s’isolent en comprenant qu’ils ne font ni partie de la société humaine ni de la société elfique.
  • Demi-orques : Les demi-orques sont souvent féroces et sauvages, parfois nobles et résolus, et peuvent faire preuve des meilleures qualités comme des pires défauts des deux races qui leur ont donné naissance. Beaucoup de demi-orques luttent pour maîtriser leurs élans bestiaux et incarner les valeurs les plus nobles de l’humanité. Malheureusement, de nombreuses personnes considèrent les demi-orques comme des abominations désespérément dépourvues de tout sens civil ou comme des monstres qui ne méritent ni pitié ni pourparlers.
  • Nains : On pense souvent que ces défenseurs des forteresses montagneuses petits et râblés sont sévères et dépourvus de tout sens de l’humour. Ils sont connus pour extraire les trésors du sol et fabriquer de merveilleux objets métalliques, parfois incrustés de gemmes, et pour avoir une affinité particulière avec les richesses cachées dans les entrailles de la terre. Les nains ont aussi tendance à s’isoler et à se replier sur leurs traditions, au point de sombrer parfois dans la xénophobie.
  • Gnomes : Ces petites gens exilés originaires de l’étrange monde des fées sont réputés pour être frivoles et excentriques. De nombreux gnomes sont des artisans et des rétameurs capricieux qui fabriquent des objets bizarres alimentés par la puissance de la magie, de l’alchimie ou par leur singulière imagination. Ils ont toujours soif de nouvelles expériences, ce qui leur attire souvent des ennuis.
  • Halfelins : Les membres de cette race de petite taille tirent leur force de leur famille, de leur communauté et de leur chance, qui semble absolument inépuisable. Leur insatiable curiosité entre souvent en conflit avec leur bon sens, mais ce sont d’éternels optimistes et des opportunistes rusés qui disposent d’un talent incroyable pour se sortir des pires situations.
  • D'autres à venir...
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ClassesModifier

Les aventuriers sont des personnes extraordinaires poussées par la soif de l'excitation vers une vie que d'autres n'oseraient jamais imaginer. Ce sont des héros, contraints d'explorer les endroits les plus sombres et d'aborder des défis que les femmes et les hommes communs ne pourraient surmonter. Leur classe est bien plus qu'un métier, c'est une vocation. Elle définit la manière dont les personnages pensent le monde et interagissent avec lui, ainsi que leur relation avec les autres et avec les autorités.

  • Guerrier : Les guerriers excellent au combat, qu’il s’agisse de vaincre des ennemis, de contrôler le déroulement d’une bataille ou de survivre à des affrontements. Les armes et les méthodes qu’ils emploient leur donnent accès à des tactiques variées. Rares sont ceux qui peuvent rivaliser d’adresse au combat avec eux.
  • Magicien : Alors que les études des magiciens généralistes leur permettent de se préparer à n’importe quel type de danger, les magiciens spécialistes s’intéressent à des écoles de magie qui les rendent particulièrement efficaces dans un domaine spécifique. Mais, quelle que soit la voie choisie, tous les magiciens sont des maîtres de l’impossible, capables d’aider leurs alliés à faire face à n’importe quelle menace.
  • Roublard : La spécialité des roublards consiste à se déplacer sans être vus et à surprendre leurs ennemis tout en évitant généralement d’attaquer de front. Leurs capacités et connaissances variées les rendent très versatiles, chaque roublard possédant des domaines de prédilection bien différents. La majorité des roublards se distinguent particulièrement lorsqu’il s’agit de surmonter des obstacles de tout type : déverrouiller des portes, désamorcer des pièges, éviter des périls magiques ou encore rouler dans la farine des adversaires à l’esprit lent.
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